Projektdetails
Beschreibung
Die Anzahl an Personen höheren Alters (65+) nimmt laut WHO vor allem in der westlichen Welt stetig zu (Prognose: 34% der Weltbevölkerung im Jahr 2050). Diese demografische Entwicklung bringt gesellschaftliche, politische und technologische Herausforderungen mit sich. Als eine Reaktion darauf wurde eine Vielzahl von Initiativen gestartet, welche vor allem das Wohlbefinden von SeniorInnen durch Informations- und Kommunikationstechnologien (IKTs) verbessern bzw. stärken sollen. Einer der wichtigsten Faktoren für das Wohlbefinden älterer Menschen ist der rege Kontakt zum familiären und freundschaftlichen Umfeld (speziell die Verbundenheit von Jung und Alt).
Es stellt sich nun die Frage, wie der soziale Austausch zwischen den Generationen durch IKTs gefördert werden kann? Ein vielversprechender Lösungsansatz zeigt sich im Feld der Computerspiele (Intergenerational Games als ein vermittelndes Medium). Mehrere Studien belegen, dass nicht nur die junge Generation, sondern auch ältere Menschen an Computerspielen interessiert sind. SeniorInnen bevorzugen es jedoch, nicht nur Zuseher bei den spielerischen Aktivitäten junger Menschen zu sein, beispielsweise ihres Enkelkindes: sie möchten aktiv am Spielgeschehen partizipieren.
Ältere und jüngere Menschen unterscheiden sich jedoch stark in ihren Spiel-Präferenzen: Ältere Menschen ziehen es vor, bedacht und strategisch zu handeln, wohingegen Kinder häufig impulsiv und emotionsgeleitet ins Spielgeschehen eingreifen. Zudem ist die Vertrautheit mit technischen Geräten (Smartphones, Gamepads, etc.) bei Kindern und Jugendlichen im Vergleich zur älteren Generation bei weitem höher. Aus diesen und anderen Gründen wird das gemeinsame Spielen nur selten in Anspruch genommen. Wenn SeniorInnen spielen, dann spielen sie häufig alleine. Bis dato sind keine brauchbaren Game Design- und Interaktionskonzepte verfügbar, um für die heterogenen Spielergruppen ein befriedigendes und vor allem auch gemeinsames Spielerlebnis zu bieten. Auch dem Ort der spielerischen Tätigkeit wird nur wenig Beachtung geschenkt.
Ziel des Projekts ist es, ein übergreifendes Spiel- und Interaktionskonzept für ältere und jüngere Menschen zu schaffen, damit das Wohlbefinden als auch die soziale und emotionale Bindung der Akteure gesteigert werden. Neben den individuell angepassten Spielmechaniken und den Interaktionstechniken wird auch der physischen Spielumgebung Beachtung geschenkt, um soziales Verhalten zu begünstigen. So soll ein Co-located Playground entstehen, der im (halb-)öffentlichen Raum verortet ist (Anwendungsfall im Projekt: Museum WELIOS).
Des Weiteren sind ein Sensorensystem (etwa: Positionstracker) und diverse Inputmethoden (mobile Devices etc.) Teil der Überlegungen, wodurch eine intuitive Interaktion ermöglicht wird. Die Umsetzung von mehreren Prototypen ist im Projekt ein wichtiges Ziel. Die Ansätze werden konzipiert, prototypisch entwickelt und mit der jeweiligen Zielgruppe getestet. Methoden wie das User Centered Design, Usability Tests und Workshops erlauben die Mitgestaltung als auch die Evaluierung der Prototypen. Zusätzlich werden Interaktionsdesign-Experten (NETURAL) aus dem wirtschaftlichen Umfeld in den Entwicklungsprozess eingebunden.
Es stellt sich nun die Frage, wie der soziale Austausch zwischen den Generationen durch IKTs gefördert werden kann? Ein vielversprechender Lösungsansatz zeigt sich im Feld der Computerspiele (Intergenerational Games als ein vermittelndes Medium). Mehrere Studien belegen, dass nicht nur die junge Generation, sondern auch ältere Menschen an Computerspielen interessiert sind. SeniorInnen bevorzugen es jedoch, nicht nur Zuseher bei den spielerischen Aktivitäten junger Menschen zu sein, beispielsweise ihres Enkelkindes: sie möchten aktiv am Spielgeschehen partizipieren.
Ältere und jüngere Menschen unterscheiden sich jedoch stark in ihren Spiel-Präferenzen: Ältere Menschen ziehen es vor, bedacht und strategisch zu handeln, wohingegen Kinder häufig impulsiv und emotionsgeleitet ins Spielgeschehen eingreifen. Zudem ist die Vertrautheit mit technischen Geräten (Smartphones, Gamepads, etc.) bei Kindern und Jugendlichen im Vergleich zur älteren Generation bei weitem höher. Aus diesen und anderen Gründen wird das gemeinsame Spielen nur selten in Anspruch genommen. Wenn SeniorInnen spielen, dann spielen sie häufig alleine. Bis dato sind keine brauchbaren Game Design- und Interaktionskonzepte verfügbar, um für die heterogenen Spielergruppen ein befriedigendes und vor allem auch gemeinsames Spielerlebnis zu bieten. Auch dem Ort der spielerischen Tätigkeit wird nur wenig Beachtung geschenkt.
Ziel des Projekts ist es, ein übergreifendes Spiel- und Interaktionskonzept für ältere und jüngere Menschen zu schaffen, damit das Wohlbefinden als auch die soziale und emotionale Bindung der Akteure gesteigert werden. Neben den individuell angepassten Spielmechaniken und den Interaktionstechniken wird auch der physischen Spielumgebung Beachtung geschenkt, um soziales Verhalten zu begünstigen. So soll ein Co-located Playground entstehen, der im (halb-)öffentlichen Raum verortet ist (Anwendungsfall im Projekt: Museum WELIOS).
Des Weiteren sind ein Sensorensystem (etwa: Positionstracker) und diverse Inputmethoden (mobile Devices etc.) Teil der Überlegungen, wodurch eine intuitive Interaktion ermöglicht wird. Die Umsetzung von mehreren Prototypen ist im Projekt ein wichtiges Ziel. Die Ansätze werden konzipiert, prototypisch entwickelt und mit der jeweiligen Zielgruppe getestet. Methoden wie das User Centered Design, Usability Tests und Workshops erlauben die Mitgestaltung als auch die Evaluierung der Prototypen. Zusätzlich werden Interaktionsdesign-Experten (NETURAL) aus dem wirtschaftlichen Umfeld in den Entwicklungsprozess eingebunden.
Kurztitel | Intergenerational Co-located Play for Old and Young |
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Status | Abgeschlossen |
Tatsächlicher Beginn/ -es Ende | 04.01.2016 → 29.12.2017 |
Förderagentur
- benefit - Intelligente Technologien für ältere Menschen
Fingerprint
Erkunden Sie die Forschungsthemen, die von diesem Projekt angesprochen werden. Diese Bezeichnungen werden den ihnen zugrunde liegenden Bewilligungen/Fördermitteln entsprechend generiert. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.