BF-SATIRE - Soziale Interaktionen in Virtuellen Welten

Projektdetails

Beschreibung

Virtuelle Welten – d.h. neue computergestützte Umgebungen in welchen Menschen handeln und miteinander Dank der Verwendung von Avataren in Echtzeit kommunizieren können – haben in den letzten Jahren große gesellschaftliche und wirtschaftliche Aufmerksamkeit erhalten. Branchenexpert:innen schätzen, dass durch die zunehmende Migration diverser Aktivitäten weg vom regulären, zweidimensionalen (2D) Internet hin zu der dreidimensionalen Welt der Virtuellen Realität (VR) bzw. 3D-Internet ein großer, drei Trillionen US-Dollar schwerer Markt entstehen wird. Allerdings sind die Mehrwerte, Potenziale, aber auch Gefahren, die durch diese virtuellen Welten als Nachfolger des regulären Internets für Menschen, Unternehmen und die Gesellschaft entstehen können, bislang weitgehend unklar.
Die gegenständliche Forschung hinterfragt, ob soziale Interaktionen (d.h. Real-time Multisensory Social Interactions, RMSIs) in virtuellen Welten einen größeren Nutzen schaffen können als Interaktionen im 2D-Internet (z.B. via Microsoft Teams, Zoom). Dabei werden Interaktionen zwischen Menschen in zwei Bereichen untersucht, nämlich im Kontext (1) der digitalen Zusammenarbeit (Digital Collaboration) und (2) des gemeinschaftlichen Konsums (Shared Consumption). Nach der Entwicklung von theoretischen Wirkungsmodellen über die Einflussfaktoren digitaler, sozialer Interaktionen in diesen beiden zentralen Lebensbereichen, sollen in einer Studienreihe empirische Erkenntnisse über die positiven sowie negativen Effekte des 3D- vs. 2D-Internet auf Menschen (Arbeitnehmer:innen und Konsument:innen) insbesondere durch die Durchführung von Experimenten gesammelt werden. Es sollen allerdings nicht nur Einblicke über die Reaktionen von Menschen in unterschiedlichen digitalen Umgebungen gewonnen werden, sondern auch die Rolle der Veränderung des Internets hin zu virtuellen Welten für weitere Anspruchsgruppen (insb. Unternehmen) hinterfragt werden. Diese Einblicke helfen dabei, die richtigen technischen, organisatorischen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen für eine arbeitnehmer:innen- und konsument:innenorientierte, gesunde digitale Umwelt von morgen zu schaffen.
KurztitelBF-SATIRE
StatusLaufend
Tatsächlicher Beginn/ -es Ende01.01.202431.12.2025

Fingerprint

Erkunden Sie die Forschungsthemen, die von diesem Projekt angesprochen werden. Diese Bezeichnungen werden den ihnen zugrunde liegenden Bewilligungen/Fördermitteln entsprechend generiert. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.